études

Introduction

Pour se déplacer dans son environnement, toute personne doit acquérir certaines connaissances sur cet environnement.

Dans un premier temps, il doit sélectionner des points de repère se trouvant sur le chemin qu’il doit emprunter.

Dans un deuxième temps, il doit apprendre l’itinéraire reliant le point de départ du point d’arrivée. L’itinéraire est composé d’une suite d’associations de points de repère et d’actions (par exemple, à la boulangerie je tourne à gauche puis à la banque je tourne à droite).

Enfin, la dernière étape est d’acquérir la connaissance de la configuration de l’environnement. Cette connaissance correspond à une « vue de haut » de l’environnement, un peu comme une carte. Elle permet à la personne de situer les points de repères entre eux même si elle ne se trouve pas dans l’environnement et de trouver des raccourcis.

Pour nos études, nous utilisons la technologie des environnements virtuels (voir la vidéo). Le logiciel que nous utilisons nous permet de créer des villes ou des labyrinthes virtuels dans lesquels les participants peuvent se déplacer. L’environnement est projeté sur un écran d’ordinateur et le participant doit se déplacer à l’aide de la souris et du clavier. Les exercices que nous créons ressemblent à des jeux vidéos.

Nous nous sommes posés les questions suivantes :

Comment les personnes jugent-elles de l'utilité d'un point de repère ?

Dans ces études, on s’intéresse au jugement explicite de la personne par rapport à différents type de points de repère. On lui montre une succession d’objets situés dans le labyrinthe ou en périphérie et on lui demande pour chaque élément s’il le trouve utile pour se déplacer dans l’environnement.

Nos études nous ont permis de montrer que les enfants, dès l’âge de 7 ans, jugent que les points de repère situés aux intersections sont plus utiles que ceux situés sur un segment de route pour s’orienter. En effet, les décisions les plus importantes sont à prendre quand on se retrouve à une intersection entre plusieurs routes. Les personnes ayant une déficience intellectuelle ne font pas cette distinction.

Par contre, comme les enfants au développement typique, elles jugent que les points de repère proximaux (aux intersections ou sur un segment) sont plus utiles que les distaux (situés plus loin en arrière-plan).

Image point de repère intersection Image point de repère intersection
Image point de repère allée Image point de repère allée
Image point de repère distal Image point de repère distal

Quels sont les points de repère les plus utilisés ? Ceux aux intersections, ceux situés sur un segment de route ou les points de repères distaux ?

Les personnes avec une trisomie 21 sont capables d’utiliser les points de repère les plus utiles de la même manière que les enfants au développement typique. Elles s’orientent donc plus facilement lorsqu’il y a des points de repère à proximité que lorsque les points de repères sont éloignés. Contrairement aux enfants au développement typique, elles ne se déplacent pas plus facilement quand les points de repère sont aux intersections plutôt que dans les segments.

Les personnes ayant un syndrome de Williams ne semblent pas être plus aidées par un type de point de repère particulier. En d’autres termes, elles ne se déplacent pas plus facilement lorsque les points de repère sont proches que lorsqu’ils sont éloignés.

Est-ce que le type d’environnement influence la capacité à s’orienter et à trouver un raccourci ?

Avec les environnements virtuels, nous pouvons comparer différents types d’environnements afin de savoir si la quantité importante d’information et la diversité des sollicitations présentes dans la rue peuvent rendre plus difficile l’orientation.

La comparaison se fait en proposant deux types d’environnement à chaque participant. Le premier environnement, dit « pauvre » est composé de murs en briques et de points de repère. Le deuxième, dit « riche » ressemble à une ville avec des façades différentes pour chaque immeuble et des points de repère.

Environnement pauvre Environnement pauvre
Environnement riche Environnement riche

Pour évaluer si une personne peut trouver un raccourci dans un environnement, on lui demande dans un premier temps d’apprendre deux itinéraires : entre A et B, puis entre A et C. Une fois ces deux itinéraires connus, on demande à la personne de trouver le chemin le plus court entre le point B et le point C de l’environnement.

Programmes d'aide

La dernière étape de ce projet est de développer des exercices d’entrainement à destination des personnes présentant une déficience intellectuelle et plus généralement pour toutes les personnes ayant des difficultés à se déplacer seules. Ces exercices utilisent la technologie des environnements virtuels. En effet, des recherches ont montré que les habiletés acquises lors de séances d’entraînement avec des environnements virtuels sont transférées lors de déplacements en environnement réel.

Notre équipe travaille actuellement à la mise en œuvre des exercices d’entraînement ainsi qu’à leur évaluation. Nous nous intéressons aux effets de la verbalisation de l’itinéraire sur l’apprentissage. Est-ce que le fait de verbaliser pendant l’apprentissage permet aux personnes de mieux mémoriser un itinéraire ?

Les exercices seront testés auprès de personnes présentant une déficience intellectuelle mais également auprès d’enfants au développement typique.

Apprentissage d’itinéraire : essayer quelques uns de nos labyrinthes

Vous devez apprendre l’itinéraire qui relie le départ du labyrinthe à son arrivée. Commencez par choisir votre labyrinthe. Vous aurez ensuite deux possibilités : « Découvrir l’itinéraire » ou « Apprendre l’itinéraire ».

« Découvrir l’itinéraire » vous permet de suivre le chemin, du départ à l’arrivée, en étant guidé par de grandes flèches jaunes et vertes dessinées sur le sol. Pour vous déplacer dans le labyrinthe, utilisez les flèches du clavier.

« Apprendre l’itinéraire » montre le même labyrinthe sans flèches jaune sur le sol pour vous guider. Vous devez trouver l’arrivée en faisant le moins d’erreurs possible. A chaque erreur, revenez simplement sur vos pas et reprenez votre chemin. Une fois l’arrivée atteinte, le labyrinthe disparaîtra. Vous pourrez alors refaire un essai en sélectionnant une nouvelle fois « Apprendre l’itinéraire ». Il est possible que vous deviez réaliser plusieurs essais avant de savoir faire le chemin sans erreur. Faites autant d’essais que vous le souhaitez.

Clavier:
Utilisez les flèches du clavier pour vous déplacer dans le labyrinthe.
Pour revenir au menu principal appuyez sur la touche ECHAP.

Elstrad Maze Player. Cliquez sur le logo d'Unity, ci-dessous, pour charger le labyrinthe (le chargement peut prendre quelques minutes).